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游戏产业不是天使 但也绝不是魔鬼

  • 来源:互联网
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  • 2016-03-19
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   ■本报记者 龚丹韵
  比上海这几天的天气还热的,是昨天闭幕的2015ChinaJoy。
  办了13届的ChinaJoy,已经成为了一个现象级盛会:大批游戏厂商趋之若鹜,各路游戏高手云集,游戏爱好者人流如织……展会的品牌效应有目共睹,但因为内容指向的是游戏,还是被很多人贴上“小孩子玩的”标签。
  殊不知,这个“小孩子玩的”产业已经越玩越大。如今,中国网游不仅在技术上处于全球前列,规模也是全球最大,走出去的脚步更是快得超乎很多人的想象。但对于这个正在对中国经济和文化发展、社会心理建构产生聚变反应的产业,因为不了解而生发的误解,依然重重。

  游戏产业

  惊人的增长

  一年半以前,“60后”徐炯对游戏产业、ChinaJoy同样“太不了解”,直到出任上海市新闻出版局局长后,他不断看到一些“惊人的数据”:
  比如,去年中国电影总票房将近300亿元,让不少人欢欣鼓舞,可去年中国游戏的营业收入已超过1100亿元,是电影票房的3倍以上。而且中国电影票房中,有一半贡献给了从国外引进的片子,但游戏收入的63.5%归于国产游戏,今年上半年,这一比例上升到75.7%。
  每一个中国文化人,大概都有一个梦想,就是让中国文化产品“走出去”。当我们为某一部国产电视剧在国外播放而欢欣雀跃时,很多人并不知道,其实国产游戏正在“成群结队”走出国门。
  30.8亿美元,这是去年中国原创游戏的海外销售额,同比增长69%。今年的数据,看走势将更为惊人。徐炯感慨:“在我们的心目中,中国文化‘走出去’,是影视、是图书,或是其他一些文化门类,但恐怕没几个人会想到游戏。”
  然而,正是不被人注意的游戏,如今却像施展“轻功”那般,悄无声息又快步如飞,成为中国文化“走出去”的一支生力军。中国网游公司在世界各地落地生根,有人说,这既是自己“走”出去,也是被“拉”出去的。拉动的力量,是强劲的市场需求。
  从全球来看,美国的游戏业连续多年超过好莱坞电影业,是全美规模最大的娱乐产业;日本的动漫产业是“国家第三支柱”,市场份额占据全球2/3,被视为“国家战略”和“国家外交策略之一”;韩国动漫游戏产业则是国民经济六大支柱之一。全球第三产业中,“动漫游戏产业”(包括各种衍生产品)增加值已超过电影,跃居第一。
  这些数据其实都在指向一个事实——未来,如果想在全球范围竞争国家的文化软实力,动漫游戏的作用不可低估。而与游戏所承载的分量相比,我们对它的了解和关注,似乎都轻了些。

  游戏企业

  有趣的创新

  十多年前,电子游戏刚被引进中国时,曾被当作洪水猛兽。
  对“主机游戏”下了禁令,一禁10年。而人们对于游戏的热情,却没禁住。主机游戏被遏制住,却没想到成全了正在兴起的另一种游戏类型,网络游戏在国内开始星火燎原。
  仅上海,2014年的网络游戏营业收入就高达370多亿元。徐炯对游戏产业最初的印象是这样两点:“一是需求惊人,玩家狂热,发展潜力非常之大;二是游戏公司都是年轻人在创新创业,活力极强。”
  游戏公司的创新活力,在莉莉丝科技有限公司里,可见一斑。
  市面上有口皆碑、每个月流水超过2亿的手游“刀塔传奇”,正是出自莉莉丝之手。公司CEO王信文说,他的目标是“做一家很酷的公司”。
  的确很酷。这家位于漕河泾的公司,占地4000多平方米,约100名员工。公司里有猫舍、鱼塘、小剧院、冥想室,甚至还有滑梯,可以从楼上的酒廊直接滑到下面的办公区。
  然而难以想象的是,2013年这家公司才刚刚成立。彼时,3名“85后”年轻人从腾讯游戏部门辞职,创立了这家小公司,当时启动资金仅仅65万元。未满2年,就取得如今的成绩,“主要是靠创新”,联合创始人张昊说。
  2013年是莉莉丝创办元年,同时也是中国游戏产业的一个盘整年。大公司不断兼并收购小公司,对市场进行“卡位”,提高门槛阻止后来人进入。游戏市场,已是一片厮杀的“红海”。虽然销售额上千亿元,但能够真正赚钱的游戏公司却不到2%。一款游戏推出后,2个月内若没有“过亿票房”,那就注定沉寂失败,和拍电影的风险一样,有太多不确定性。
  这种情况下,莉莉丝能杀出重围,除了创新别无他路。“刀塔传奇”改变了以往卡牌游戏撞击式的玩法,屏幕颇具动感,颠覆了这个品类的固有模式。甫一面世,就大受欢迎。今年年初,有30亿元的资本找上门来,想要谈收购,这让创业团队有点晕。
  “其实还是有点动摇的,毕竟这辈子都没见过这么多钱。”张昊坦率地表示,“然后我们开会讨论就在想一个问题:假设资金到手,大家拿着钱接下去做什么呢?想来想去,还是想做游戏。既然如此,那又何必卖掉它?”

  游戏文化

  也在“走出去”

  中国文化怎么“走出去”,过去的想法比较“高大上”。比如花很大力气,翻译中国的经典著作。可是受众非常有限。
  什么是中国文化元素目前最成功的输出?武侠应算其一,这也提示了怎样的文化产品类型更具广泛传播效果。反过来,西方文化对我们的强效传播,主要靠的也是好莱坞大片、流行音乐、动漫游戏这类通俗文化。
  “文化输出的技巧,有一种讲法叫夹心巧克力,外面是巧克力,让人喜欢吃,吃到里面,有一点核,就是文化的内容。如果把这个核做得很大,直接拿出去,大部分人咬不动、吃不消。”徐炯这样比喻,“我们一讲输出,就想把一个严肃的孔夫子推向世界,外国人其实很难接受,因为离他们的文化背景太遥远。指望人家像粉丝一样,愿意费心费力了解你的方方面面,那是一厢情愿。”
  日本的文化输出做得有技巧,主要依靠的就是动漫。它从未刻意强调,动漫一定要承载日本古典哲学或文学名著之类的内容,而是按照市场规律和人们的接受规律来做,在竞争中产生能走进全球市场的作品,其中携带的日本文化元素,激发了西方人进一步了解日本文化的兴趣。
  在文化创造上,目前很多国产网游的中国意韵都颇深。比如仙侠题材的游戏,包含着中国人对天人合一的理解,和对生死、命运的看法; 大量的网络小说、动漫、音乐、游戏,充满古风古韵。这些都可能像直接诵读唐诗宋词一样,触发年轻人对传统文化的喜爱和深入探究的热情。
  “也许,像游戏这样在老一代人眼中没什么营养的文化产品,正以它的方式,影响年轻人逐渐走向主流文化、传统文化。”徐炯说。

  游戏偏见

  更应该关注人性

  “对游戏,我蛮纠结的。”徐炯坦言,“从产业的角度支持游戏发展,我可以说; 从繁荣文化的角度,却很难像说图书那么理直气壮地说出口。但有一点要讲,就是对它的一些偏见,需要纠正。”
  第一个偏见,只有年轻人,尤其是不上进的年轻人才玩游戏。其实游戏是人的天性,不分年龄,中老年人中也不乏爱玩游戏的,比如打牌、搓麻将,玩起来同样可以没日没夜。“一代顽主文人”的代表王世襄先生,就喜欢玩蛐蛐、鸽子,在那个年代,斗蛐蛐正是“玩物丧志”的游戏,社会评价相当糟糕。
  第二个偏见,游戏是让人上瘾的毒药。从天性的角度,指望人什么都不玩,只埋头苦读苦干,是不现实的。人不是机器,特别是青少年更不可能像机器一样,完全理性,按部就班。“我听说一些孩子,考进大学以后,疯狂地玩游戏。恐怕他们是之前被压抑得太久,进了大学,少了家庭管束,一下子爆发了。”徐炯说,“但我觉得,现实会把他们拉回来,不会一直沉溺。”
  第三个偏见,就是贴上“不务正业”的标签。许多人觉得,玩游戏只是浪费时间,读书才是好事。但其实,书本、影视、游戏,都是文化的门类样式,每一个门类中,内容都有高低之别、雅俗之分。书和书就不一样,一部分书属于娱乐消遣性质,读来只为快乐,也可以视为一种游戏。
  曾经,有些西方知识分子认为电视里播的都是肥皂剧,看电视纯属浪费时间,所以把家里没有电视机当成引以为傲的事。然而他们忽视了,电视里有开拓眼界的节目,有书本表达不了、描绘不好的知识,关键还是人们怎么去看。

  游戏精神

  社会的寓言

  中国科幻小说作家刘慈欣,写过一本书叫《超新星纪元》,其中假设,地球惨遭横祸,只有13岁以下的人幸存。一个突然只剩孩子的社会会变得怎样?发展动力是什么?成年人为生计、为名利,都要赚钱,这成了世界运作的重要动力。而小孩没有经济概念,图的就是开心,不愿忍受工作的枯燥。最终,这个全新的“年轻社会”找到了自己的运作动力:谁工作好,奖励的不是现金,而是假期,可以去超级游乐场,随便玩。社会成员们为了游戏的快乐而工作。
  借刘慈欣的独特视角看我们身处的现实,对财富的追求是不是过分凌驾于人的游戏天性、快乐感和幸福感之上了?游戏玩耍、兴趣爱好,于是成为格格不入的“敌人”。对游戏的“零容忍”,是否也是一种不正常?
  如果说,刘慈欣写的是科幻寓言和哲学遐思,那么另外一本书《游戏化思维,改变未来商业的新力量》,则讲述了把游戏精神变成现实操作的真实案例。
  书中举例,很多人希望每天坚持跑步,可偏偏很难坚持,于是有人开发出跑步的APP软件。软件让你自己设定目标,然后每天提醒:今天跑了没有?当你开始跑,则反复反馈:现在跑了多少,离当天目标还有多远。这是借用了游戏中“通关”、“升级”的设计及其背后的心理学原理:人需要一个直观的目标,不断被激励。软件还设计了一个圈子,可以让你看到朋友们、也让朋友们看到你的表现,以此激发人的好胜心,让你为了晒成绩而坚持跑步。
  另外一个例子发生在IT 行业。微软每次新推出一套系统或软件,都需要很多工程师挑毛病。但挑毛病是一个十分枯燥的过程,微软设计了一套“游戏”,每挑到一个毛病,就给你打分,随着点数增加还会提升等级。同时设立排行榜,让不同的团队比赛。如此一来,枯燥的工作有了乐趣,变得动力十足。
  这些例子说明,游戏对人性的洞察,值得借鉴。也正是因为设计者吃透了人性包括弱点,游戏才这么令人着迷。当然运用得当,海阔天空;运用不当,会引发悲剧。

  游戏心理

  诱惑难道防不胜防

  几年前,一份研究报告表明,同样是玩网络游戏,中国人沉溺的比例远超国外。
  有人认为是因为三大缺失,使网络成为替代品。第一是父亲功能的缺失。父亲代表着规则和秩序,孩子自控能力与父亲有很大关系。但在中国家庭中,父亲不太陪伴孩子。第二是游戏本身的缺失。很多人以为,中学阶段的孩子已经不需要游戏了。实际上他们仍然需要,而且需要更丰富的游戏帮助成长。第三则是同伴的缺失。
  复旦大学哲学系教授王德峰说:“社会生活的缺失,才是问题的根源。”人是社会的动物。孩子也需要社会生活,需要排解孤独。如今这样的机会日趋减少,于是他们就把网络当成同伴、当成社会。当他们无法从真实世界中感受到自己作为人的价值,多以分数为指挥棒的学校教育更是雪上加霜,学生成了得分机器,而不是有天性的人。于是,一部分被压抑的人性,不得不重新寻找落脚之地,这个地方就是网络。
  “首先是我们社会自身供给的缺失,才使网游乘虚而入,它成了维系孩子成长的社会替代品。”王德峰如此强调。
  《新发现》 杂志主编严锋也有类似的分析:游戏的设定是,你只要付出努力,就能实现目标,满足人在成长中的自我价值。而现实中,一个孩子如果总得不到鼓励,感受不到自己的存在,便会备受挫折,只能在游戏中寻找愉悦。相反,现实中多一些鼓励和肯定,多一些精彩的活动和有趣的陪伴,网游对他的吸引力就会降低。
  从心理学角度说,孩子一旦沉迷于一样东西,直接禁止,是最简单粗暴好用的手法,也是家长们的第一反应。多陪伴、多肯定、多鼓励,这样的“长期路线”显然更加复杂。中国人的教育手段,通常也喜欢直接禁止某些行为,很少主动做些什么来填补心灵空白。大多数长辈堵死、管死之后,却没有解决根本的核心问题:给孩子提供怎样的精神补品?只要人的孤独感、存在感没有找到出口,游戏的诱惑力永远防不胜防。
  那么游戏的吸引力为何如此之大呢?这个问题,不仅困扰着反感游戏的人们,也困扰着历史上的诸多大师。
  席勒说:“只有当人游戏的时候,他才完全是人”;对多种文明进行考察后,荷兰文化史学家胡伊青加得出这样一个结论:“文明是在游戏中产生和发展起来的。”数遍历史上的各家学说,都有一个共性,那就是总把游戏和人性本能、基因遗传、文明进化联系在一起。
  可以这样剖析,游戏首先是玩家们主动选择的,不受外力强迫,仅这一点“自觉自愿原则”,就特别体现出个体的独立和存在感。其次,游戏结果不具有太多现实意义,游戏中体会到的快乐,是人类一种本能的、感性的快乐,无关世俗的是非名利,规训束缚。这正是“完整的人”的定义——能充分呼应生命本能,又不易察觉地服从理性规则。
  游戏的意义在于,它象征了年轻人自由的生命活动,不说教、不拔高,只是愉悦本身。一个真正完整的当代人,应该能在享受游戏的同时,懂得更好地安排生活,体味人生。
  过去的几个世纪里,诸多思想大师曾经遗憾,千万条理论前,人类社会早已成形,理念难有从零开始的实践。然而今天的游戏却不然。一个社会的规则,可以全部掌握在人自己手里,在游戏里从头到尾重新设计,它究竟通往乌托邦,还是奴役之路,全在设计者的一念之间。

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