游戏动漫产业上半年收入达605亿 创客称市场向大众扩展
刚刚闭幕的第13届ChinaJoy,4天入场人次为27.3万,创历史新高。虽然增速放缓,但游戏产业的蛋糕仍在膨胀。去年中国游戏产业迈入千亿元时代,今年上半年游戏动漫收入达605亿元,同样创历史新高。
正如疯狂游戏创始人曹晓刚所说,他还没准备好,产品就火的一塌糊涂。摩点网创始人黄胜利则认为,动漫游戏未来很有可能变成一个泛大众市场,前景不可限量。
暖暖游戏 做中国的“芭比娃娃”
创始人:姚润昊 融资情况:正在进行B轮融资
只要下载一款手机游戏App,就可以拥有多到超乎你想象的虚拟服装和配饰,如果你是女生,会心动吗?
“每个女孩子都有买衣服和换衣服的需求,这是刚需,但在现实世界很难满足,暖暖恰好能够提供这样一种虚拟平台。”暖暖游戏创始人姚润昊说,“暖暖可以成为中国的‘芭比娃娃’。”
2012年,还在日本留学的姚润昊与朋友开发了暖暖系列的第一款手游—《暖暖的换装物语》,玩家可以通过游戏中设置的不同场景给游戏中的主人公换上不同的衣服,系统会自动评价打分并给出奖励。这款游戏在日本和中国同时上线后均进入游戏付费榜TOP10。
2013年初,姚润昊放弃在日本早稻田大学的学业选择回国创业。“回国后开发了暖暖二代产品,当时用光了创业初期投入的资金,但游戏上线后马上就开始赚钱了。初期也没有做推广,一直靠口碑传播。”姚润昊说。
口碑有了之后,代理商就主动找上门来。猎豹移动和阿里游戏做代理推广,另外,天猫还与游戏进行植入式合作。
目前暖暖游戏已经衍生到第三代,“未来会有以暖暖为主题的自有服装品牌,还会涉及影视、动漫等行业。”姚润昊的定位很高,“想要逐步打造一个国民女性形象,让每一位女性都能在她身上找到自己的价值追求。”(林其玲)
疯狂游戏 社交游戏有大机会
创始人:曹晓刚 融资情况:完成A轮融资
2013年疯狂猜图上线一个月,下载量就达到5000万,日活跃度最高可达到700万,上线两个月就得到250万美元融资。疯狂游戏的创始人曹晓刚认为,这款游戏让他们找到了一块处女地,未来大有可为,这就是社交游戏领域。
不过这款游戏并没有收到和规模相匹配的利润,曹晓刚说,产品爆发时,公司完全没有做好准备。由于三个合伙人都是“海带”,缺乏本土的渠道资源和深度运营的经验,结果错失机会。曹晓刚称,过去一年他们想明白了三件事。第一,现在游戏市场相对成熟,很难再像一年前那样,以小博大,必须做出不一样的产品。第二,要做国民级的产品,需要国民级的平台。第三,要做社交游戏,必须对社交有深入了解。
曹晓刚认为,疯狂猜图火爆,说明这个市场需要产品轻、娱乐性强、传播互动强这样的游戏产品。“我们所有的社交游戏都加入分享的功能,打造以互动和互助为核心的用户理念,通过分享、互动、社交来建立我们自己的用户来源,而不是通过传统游戏渠道,以及一些流量平台合作。”
目前,该公司正在推的两款游戏分别是疯狂连连看、疯狂来往。后者是和阿里合作。曹晓刚称,目前公司每日活跃用户规模在60万左右,收入稳定,完成A轮融资,正向原来的用户量级和影响力回归,做好准备“再来一次”。(林其玲)
超凡视幻 虚拟现实里1+1>2
创始人:朱昱地 融资情况:个人投资
在2015年上海ChinaJoy展会上,超凡视幻创始人朱昱地展示了公司最新的虚拟现实联机对战游戏—《The One》。“在虚拟现实(Virtual Reality简称VR)里1+1>2,你的五官感受被放大,沉浸感会很强,这种感觉很酷。”朱昱地说。
90后、创业公司CEO、资深VR技术研究者,是朱昱地身上三个明显的标签。朱昱地告诉记者,国外的VR行业已经做得风生水起,但国内却很少人在做,“有兴趣和能力参与到一个新的行业从零到一的发展过程,我感到非常幸运。”
2014年,已经在VR领域拥有创新产品的朱昱地决定创业,“虚拟现实不像网游和手游那样,投资人能看到回报,我对每一个投资人都讲明白,目前VR行业一到三年回本是不可能的,单纯为了挣钱不要投我。”就是这样“任性”的融资理念,朱昱地成功说服了投资人,拿到创业资金,并于今年3月成立超凡视幻。
目前公司的收入主要在To B领域,会为一些房地产或家装公司提供虚拟样板间服务,“可以说我还在等,明年年初美国Oculus会发售消费者版的虚拟现实头盔,到时我们也会推出自己的To C产品。”朱昱地告诉记者。
关于公司的发展方向,朱昱地表示,以后会涉及视频领域,做环绕摄像头,还包括模拟驾驶、主题公园等等。“在未来,我坚信虚拟现实会像手机移动端一样,至少人手一部。”
(林其玲)
半次元 打磨细节不着急变现
创始人:王伟 融资情况:完成A轮融资,正在进行B轮融资
“半次元”是从Cosplay和绘画两块切入的二次元垂直社区,聚焦动漫游戏相关创作者的社交网站。2014年初成立,现在团队有20人左右。
创始人王伟1988年出生,毕业后先后在百度、多米、新浪微游戏担任产品经理,毕业第三年就掌管一个60人团队,后辞职创业。其技术合伙人是玩高达模型认识的,也曾是Coser摄影师;运营合伙人是从“半次元”的粉丝中找来的;商务合伙人想投资未果,干脆直接入伙。
王伟说,同人创作是二次元圈子长期流行的一种文化,一批有创作能力的粉丝往往通过二度创作表达对角色的热爱、敬意,所以他决定打造一个平台,满足用户图片分享的需求。王伟随手在半次元里打开一个名为“大圣归来”的标签。下面快速出现近600幅Cosplay,近700幅绘画作品。
动漫文化圈子虽然偏封闭,也不算大,但确实是一条很长的产业链,像动漫、漫画创作平台(如有妖气)、视频网站(如A、B站)属上游,其次还有各种分发平台如布卡漫画。王伟认为,就二度创作这个层面讲,“半次元”会往下游延伸,瞄准的是这个群体对漫展、手办等周边的消费需求。
目前半次元的用户已经超过百万,Coser也接近10万。但目前公司还没有进行商业化,并不急着挣钱,“因为ACG(动画、漫画、游戏的总称)离钱太近了”,目前还是会把精力专注在细节打磨和运营上。”王伟称。
“对我们而言,每个环节都可以变现。比如Cos作品需要道具、化妆、拍摄、后期等一系列流程,我们随便切进哪个环节都能变现,但目前我们更关心用户体验和作品质量,不想被稀释。”王伟认为,未来ACG会从小众走向大众,他瞄准的是未来。(林其玲)
摩点网 用众筹重置产业链
创始人:黄胜利 融资情况:获得天使投资,正在进行A轮融资
作为资深70后,前华兴资本董事总经理黄胜利发现,大量的手机游戏被盲目开发出来,投入市场,最后失败的产品很多,造成了巨大的资源浪费。于是,2014年他创办摩点网,想通过众筹的方式,解决产业痛点。
摩点网是国内首家专注于游戏的众筹平台,发起人可以在摩点网上发起游戏、动漫、卡通类项目的众筹需求,并承诺提供不同形式的回报给支持该项目的支持者。对于众筹成功的项目,摩点网收取众筹总额的6%作为平台服务费。在现阶段摩点网实行优惠政策,不收取费用。
ChinaJoy期间,黄胜利接受新京报记者采访时表示,摩点网通过众筹的方式,改变游戏产业链顺序,成为手机游戏上线前的试验田,帮助开发者提前预判市场。但黄胜利认为众筹有很多不确定性。所以摩点目前只开放了回报式众筹,如道具众筹,对股权众筹仍在谨慎观望中。
目前,开发者可以在摩点网上,将游戏的设计思路、人物原型、核心玩法以及游戏演示视频等展示给玩家,然后设定从几块钱到几千块的众筹额度,玩家参与众筹可以获得游戏道具、点卡、周边商品,甚至可以将游戏NPC设置为自己的名字。
“这相当于游戏商品的提前预售。”黄胜利说,对玩家来讲,参与众筹会得到很好的参与感和荣誉感;游戏公司可以根据玩家反馈,对产品模式进行调整,甚至淘汰反响差的产品。摩点网的投资人包括游戏公司大佬、内容版权方、天使基金、券商等等,这些资源可以帮助开发者,特别是小型游戏厂商快速成长。
目前摩点网参与众筹的项目有200多个,但网站不盈利。“未来摩点网会通过基金投资游戏公司的方式盈利,补贴网站运营,形成良性循环。甚至不排除开放股权众筹。”基于对创始人以及创业方向的双重看好,摩点得到来自触控科技、真格基金、华谊兄弟、宜信、华兴资本等的联合投资。
(林其玲)
Echo回声 发弹幕玩音乐
创始人:刘莙怡 融资情况:B轮融资已完成
收看中国好声音有了新方式,拿出手机,打开Echo回声App,写下吐槽、夸奖,发送的弹幕会飘上手机屏幕,在线的人都可以看到。点赞的人越多,该条弹幕出现在电视的概率越大。
弹幕起源于日本,Echo回声将弹幕与音乐结合,创造了国内首个做音乐弹幕的App。用户评论会以字幕形式占满整个屏幕,像密集的子弹扫射一样,这也是弹幕得名的原因。
“从前用手机听歌,只要用耳朵就好,加入弹幕之后,你不仅可以听音乐,还可以随时吐槽、碎碎念,并让其他用户都看到你的评论,甚至找到与你音乐品位相同的朋友”,Echo回声创始人刘莙怡希望能让音乐有更多玩法。
大四将要从美国哥伦比亚芝加哥学院毕业的刘莙怡休学回国组建团队,Echo回声于去年9月正式上线。
3D奇幻听觉馆是Echo回声的特色频道,3D音乐的不同在于,你会觉得声音从人脑的左、右、前、后方发出,由Echo音乐师用专业的3D录音设备录制。
还有更炫酷的,想发有声音的表情,在微信中完胜那些还在用图片表情的人类吗?去Echo的非正常声音表情研究中心,你可以DIY为表情配音。Echo里的声音表情都可以在微信、豆瓣、QQ等多个社交平台使用。
如今Echo已经从去年9月的1.0版本更新到了3.1版本,频道也增加到了100多个。截至8月,Echo用户逼近千万,接近10%为付费用户。Echo回声目前仅靠用户付费每月收入达几百万。“我们希望将产品延长至文学、影视、娱乐等类别。”刘莙怡表示。(刘素宏)
B10-B11版/新京报记者 林其玲 刘素宏 实习生 魏红蕾
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- 编辑:刘柳
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