国产之光的坎坷之路,《黑神话:悟空》最大挑战出现!
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《黑神话:悟空》一向是国内玩家最为关心黑马游戏,当年预告一经播出,玩家们都不禁惊呼“国产3A大作要来了”。玩家对游戏的期待也让《黑神话:悟空》和它的制作公司游戏科学成为了众人关注的焦点,关于他们的任何消息都成了不可错过的热点,而近日他们其中一位主创的离职,也让玩家不禁对游戏的未来感到担忧。
这次的离职消息也得到了游戏科学的联合创始人杨奇的默认,他称在《黑神话:悟空》这样的长线作品中,有人员调动是非常正常的事情,但游戏科学这次离职的人员,却是最重要的战斗策划。
《黑神话:悟空》之前的演示视频中,玩家们都被游戏的流畅动作设计和战斗策略的多样化所震撼,这一次离职的战斗策划会对游戏未来的制作造成多大的影响?战斗策划在游戏制作中都起到了怎么样的作用?相信这些都是玩家们所好奇的地方,今天小雷就来跟大家聊聊关于战斗策划的事情。
玩法的核心构成
战斗基本是RPG游戏亘古不变的核心,除了《极乐迪斯科》那种异类,基本就没有任何RPG游戏逃得开战斗这一要素。
而关于游戏科学战斗策划离职的还有另一种猜想:这位战斗策划是硬核动作游戏《忍者龙剑传》系列的粉丝,因为《黑神话:悟空》要做RPG方向的游戏,不符合他对于游戏的设想,这位硬核的战斗策划便转而投奔了另一款被称为国产之光的游戏——《失落之魂》。
不过这位战斗策划,也就是B站上标签为“前游戏科学策划/主角策划”的隼流阿哲也亲自出面澄清了这些谣言,并表示他没有去腾讯、也没有去《失落之魂》制作组,更没有与游戏科学闹不和,只是自己和职业规划和公司战略产生了矛盾。
但阿哲的离职却将游戏科学和战斗策划这个岗位被推到了公众面前,战斗策划到底是做什么的?
战斗策划是负责完成游戏的战斗系统、操作体验和数值规划等设想的策划者,关于战斗方面的设计,在不同类型游戏中会有着不同的设计思路,但就结果而言,战斗策划的工作都是殊途同归的。
以战斗为核心的游戏,在游戏制作的过程中就必须考虑到例如游戏的操作、策略、表现形式等多方面的东西,以最浅显易懂的操作来说,动作游戏和回合制游戏就有着显著的不同,动作游戏需要考虑的是操作可行性,连招等连携操作的舒适度等问题;回合制游戏则要考虑按键布局,招式的排布、玩家的可操作自由度等要素。
作为核心的体验,战斗会是很多游戏中的占比最多的流程,而如何对战斗要素进行排布和设计,这就是战斗策划所要做的事情了。
《黑神话:悟空》在预告中演示了出色的动作设计和多样性策略,例如分身、霸体金身、变性等不同的能力,让玩家在面临不同的战斗时可以选择不同的打法战略,这就是战斗设计的优异之处。
《赛博朋克2077》则是最好的反例,游戏的战斗策略看起来多样化,实质上同质化严重,游戏没有做好RPG的数值平衡,枪械等武器能力过强导致战斗体验单调且重复,可以说《赛博朋克2077》的战斗体验是分裂且不完整的。
虽然不知道这一次游戏科学离职的战斗策划阿哲在制作团队中处于什么样的地位,但可以肯定的是,这势必会对游戏的制作产生一定的影响。那么,让我们将视角转回到战斗策划这一岗位上,战斗策划到底在游戏制作中有多重要呢?
战斗策划的重要性
要成为一名出色的战斗策划,不仅仅要有出色的创意和系统设计能力,还要有着丰富的游戏经验,真正资深的战斗策划往往能够把相同游戏的体系做出全新的感觉。
好的设计不一定要做到多具有创新性,但一定是要能让玩家感受到乐趣的。举个例子,在《马里奥:奥德赛》中,马里奥相比之前的游戏中,只是多了一种甩帽子的攻击方式,但却能创造出数十种不同的玩法。因为帽子的夺舍玩法让游戏诞生的是不同对象的组合可能性,也就是重新制作了一套全新的游戏动作系统。
这就类似返璞归真的境界,将最简单的玩法进行在分配组合产生全新的系统,不用思考什么新的机制,需要融合经验和乐趣便能设计出娱乐性十足的战斗玩法。
任天堂就是这一门类的佼佼者,《塞尔达传说:荒野之息》其实没有多少稀奇的新战斗机制,无非就是那一套近战、远程的即时战斗模板和闪避弹反子弹时间等战斗机制,但青沼英二偏偏能将其有机地结合成了一套成熟的战斗机制,让攻击手段产生出了无限组合的可能性。
这也是玩家会对《黑神话:悟空》产生浓烈兴趣的原因,游戏里演示的技能道法有着许多有趣的可能性,例如分身的机制,就可以衍生出牵制、输出等玩法;变身能力更是增添更多种多样的玩法,如果能搭配分身机制,游戏也许能在分裂出更多的搭配可能性,丝毫不会让孙悟空“七十二变”的名号浪得虚名。
这就涉及到了游戏各个机制系统的关联性问题,好的战斗策划能把游戏中的各套系统相互关联,形成一个完整的体系。
再拿《塞尔达传说:荒野之息》举例,游戏中武器系统的耐久度设定和武器的掉落系统挂钩,武器损耗就更需要战斗获取,特别是后期玩家拿到了人马套装之后,拿人马武器打人马才能实现完美的武器循环。
游戏中看起来很多微不足道的设计都是由战斗策划构思并实现,其中并不仅包括成长体验、数值规划,还有甚至游戏界面的可视程度、甚至是操作上的舒适感都会由战斗策划提出设想并完成。可以说,战斗策划某种程度上是你游戏丝滑体验的奠基人。
《黑神话:悟空》的未来
说实话,即使是靠着一个预告吸粉无数的《黑神话:悟空》,也在一开始不被一部分人看好,甚至曾一度被认为在战斗的机制上抄袭的《只狼:影逝二度》的打铁的弹刀机制,负面评价不断。
因为热度而起,也因热而败的事件在游戏界并不稀奇,早有拖延十年出烂作的《毁灭公爵3D》,晚有跳票惯犯游戏拉胯的《赛博朋克2077》,这些游戏定着玩家的高期待,却把一切都给搞砸了,如今也有许多玩家对《黑神话:悟空》抱有这样的设想。
其实这一次的人事调度并不是什么大事,当事人甚至并不是多核心的制作人员,只是众多策划中一员,只因为《黑神话:悟空》的热度被推向了公众的视野。
比起热议的事件,小雷还是更关系游戏开发的进展,时隔上一个视频发布的这么多天里,《黑神话:悟空》有没有优化好游戏肉眼可见的一些问题,例如打击感的稍显薄弱、打击音效过于单调等问题。
一个战斗策划的离开并不能意味着《黑神话:悟空》会如同《赛博朋克2077》等游戏一样崩盘,也许有人会认为这次离职会不会映射出游戏科学内部的问题,这就不是玩家等局外人能妄加猜测的问题了。
作为玩家的我们,能做的也只有静静地等待游戏未来的发售而已,毕竟,作品会告诉玩家一切。
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- 编辑:刘柳
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