【大家•重磅】共同体美学系列论文之十二 陈旭光 张明浩:论电影“想象力消费”的意
原标题:【大家•重磅】共同体美学系列论文之十二 陈旭光 张明浩:论电影“想象力消费”的意义、功能及其实现
鉴于围绕“想象力消费”理论争鸣探讨的热烈,“大家谈影视”公号平台拟集中转载相关理论争鸣和批评探讨文章,以期梳理“想象力消费”理论的发展脉络,为大家提供交流对话平台,以推动学术争鸣,为中国电影理论批评学术体系、学科体系和话语体系的建设贡献力量!
想象力消费既是艺术想象、艺术消费,也是经济消费和意识形态的再生产。想象力消费的实现分为三个层次,分别实现三种主要功能:其一,满足现代消费者(受众)对奇观梦幻、视听震撼的外在审美消费需求,是一种与艺术鉴赏、欣赏等心理活动有关的美学呈现。其二,想象力消费是一种消费经济,想象力消费的影视作品,具有强大的经济效益。其三,在以青少年为受众主体的互联网新媒介时代,“想象力”成为他们进行阶层区划、身份彰显的象征性“符号”或代码。“想象力消费”在满足青少年社群阶层认同或“重新部落化”的同时也发挥着意识形态再生产、青年亚文化生产与表达的功能。
近年来,随着经济的发展、民众收入水平的提高,我国已经基本步入小康社会。消费者已经不限于生存资料的消费需求,更多消费的是具有体验、享受感的服务型产品,正如2017年国家发改委所判断的,“当前我国消费结构正在从物质型消费向服务型消费升级”。【1】与此同时,随着网络覆盖范围的逐渐全面化,我们也随之进入了一个以青少年为受众主体的互联网新媒介时代。如果说之前消费是偏向于“物质满足”,满足日常必需品之需,那么在媒介新变、受众新变的新媒介时代下,消费则似乎更侧重于“体验需求”、“想象力需求”、“虚拟消费需求”或“服务享受”消费观念的“新消费主义”。关于“新消费主义”,有学者认为体现了以下几点特征:“其一,经济消费成为一种‘想象力经济消费’,市场上流通的产品均在想象力设计层面占得先机。其二,文化消费是一种想象力的创意消费,文创产业及其产品在文化想象力上得到尊重与强化。其三,娱乐消费变成身体想象力超越与创意消费的形式,移动互联网、过山车、迪士尼等依赖微技术成为复苏身体感觉的娱乐消费项目。”【2】
所谓“想象力消费”,是笔者近年在一系列文章中陆续提出的一个术语。【3】大体而言,是指互联网语境下———“受众(包括读者、观众、用户、玩家)对于充满想象力的艺术作品的艺术欣赏和文化消费的巨大需求。显然,这种消费不同于人们对现实主义作品的消费,我们也不能以类似于‘认识社会’这样的相当于‘电影是窗户’的功能来衡量此类作品。在互联网时代,狭义的想象力消费则主要指青少年受众对于超现实、‘后假定性’、玄幻、科幻、魔幻类作品的消费能力和消费需求”【4】,具体而言,笔者认为具有想象力消费功能的电影包括具有超现实、“后假定性”美学和寓言性特征的电影以及玄幻类电影、魔幻类电影、科幻类电影、影游融合类电影等。
而且特别需要强调的是,互联网新媒介时代的“想象力”,不同于以往文学、艺术理论中所强调的一般不脱离现实原型的想象,而更偏向于一种虚拟性、架空式、超现实的想象。“它可以无中生有,可以与现实相隔甚远甚至毫无关系,是一种完全虚拟或拟像的想象,成为‘没有原本的东西的摹本’。也就是说,后人类时期的‘后想象力’具有‘虚拟现实’的特点,它是对反映论式或巴赞式现实观的超越或曰虚化。互联网时代的想象力大多表现为‘拟像’的仿造(counterfeit)、生产(production)之后的仿真(simulation)阶段,成为完全没有现实摹本的超现实拟像。”4在很多电影中,随着观影群体的逐渐年轻化,想象力消费需求的崛起,以及数字技术、CGI(计算机成像技术)、互联网技术、3D、VR技术,包括李安在《双子杀手》中实验的“4K+3D+120fps”等技术的发展,“写实性已经不再是一个目标,电影更追求以特效手段为工具来制造晕眩和极度兴奋感,追求新技术带来的线】
当然,广义的想象力消费则可以扩展到不仅限于艺术、电影的其他文化经济领域。在当下这个“新消费主义时代”,想象力消费越来越具有重要的地位与作用,无论是在经济消费方面还是在文化、娱乐消费方面,它都占据关键位置,并且影响着消费的进程。“想象力”已经成为企业研发、创新的必需品,如文化创意产品等;于现代消费而言,想象力则成为产品吸引消费者的敲门砖……在后全球化时代,想象力甚至成为了世界竞争的主要方面,正如托马斯·弗里德曼在接受采访时所言:“未来世界最重要的竞争并非是国家之间或者公司之间的竞争,而将是人的想象力的竞争。”【6】
当下,“影游融合”以其巨大的艺术与产业发展潜力而成为当下电影生产的新样态,也成为“电影工业美学”必须容纳的有机部分。【7】那么,在方兴未艾的“影游融合”【8】类电影中,想象力消费如何想象,又如何消费呢?约翰·费斯克在《电视文化》中提出的“两种经济”【9】理论给笔者的思考以重要的启示。菲斯克认为文化产品可以在并不相同的经济即金融经济和文化经济中流通,两种经济运载着两种不同的内容:金融经济流通的是财富,而文化经济则流通着意义、快感和社会认同。在文化经济中,受众可以成为意义生产和消费的主体。借用这一理论,我们认为“想象力消费”或“虚拟消费”既是一种艺术审美消费又是一种经济消费:在受众追求享受型消费的时代下,想象力可以满足现代消费者(受众)对奇观梦幻、视听震撼的外在审美消费需求,是一种与艺术鉴赏、欣赏等有关的美学呈现与艺术审美消费;而想象力通过满足消费者追求体验感的新型享受式、服务式消费需求,促使作品获得票房等经济效益,则成为一种经济消费。与此同时,作为想象力消费主体的青少年受众群体在进行个体社群认同与身份编码(通过消费想象力来进入自我身份场域、彰显网络种群身份,进行重新“部落化”)的同时还生产、流通属于他们的青年亚文化与青年意识形态。
恩格斯曾把消费划分为生存型消费、享受型消费、发展型消费三个层次。【10】当下,中国已经开始步入追求体验、服务式的享受型消费阶段。于电影而言,便是消费者(尤其是青少年受众)在艺术鉴赏过程中的外在审美消费需求开始逐渐指向“视听震撼”“奇观梦幻”“超验架空”等具有“想象力美学”特征的影视作品。
以游戏为参照,当游戏玩家进入到游戏时,他们本来的社会属性/符号都已经模糊,处于身份匿名化的阶段。在此背景下,玩家(消费者)拥有了一种可自我掌控的能力,而这种能力显然是真实社会生活中难以获取的,也是普通娱乐消费(如迪士尼等实体娱乐项目)所不能带来的。玩家在游戏的“拟像世界”中不仅可以感受到技术加持所带来的充满想象力的奇幻景色,更可以体验、享受到通过自身战略与技能取得胜利,赢得游戏中身份、地位的快感。于是,“想象力”便依靠现代技术,通过游戏的拟像环境完成了转化,具有了美学特质并满足了玩家艺术审美消费之需。游戏如此,影游融合类电影亦然。
电影《头号玩家》便是在想象力美学的加持下,在“梦幻”故事的讲述中,为受众带来了一次艺术审美上“奇观”场景的美学呈现与“视听震撼”的体验。导演在剧情中直接展现“玩游戏”的场景(颇具沉浸、体验感),用跨媒介叙事的方式,讲述了一个现实生活窘迫的穷小子,在游戏中获得身份匿名与未来重组的权利后,以超强的战略技能取得绿洲最后的胜利,并因游戏而获得荣誉、收获爱情的梦幻故事。影片开头,我们跟随着生活在狭小空间、周围破旧不堪的主人公(通过带上VR眼镜)进入到绿洲,在游戏名称《我的世界》(此名字或许也隐含着:“我的世界”是个体世界,也是受众个体体验、享受一对一服务型个体世界)中逐步进入一个“想象力世界”,迎面而来的是蓝天、白云、高楼、清水,与一句“这里是绿洲,在这里只有想不到,没有做不到的,你可以去任何地方,做任何事情”。这无疑充满着想象力,更颇为符合受众来影院消遣、娱乐、解脱的心理。同时,导演在影片开头通过数字技术使受众像玩“空中飞车”一般进入绿洲(或言进入到想象力之境)。在长镜头下,受众经历了星球渡假、夏威夷15米冲浪、金字塔上滑行、与蝙蝠侠一起爬珠峰等多个沉浸式、体验性、服务型、享受式项目,并体验了自由选择身份(如怪兽、动物等)的乐趣。随后,影片在第5、6分钟开始向受众呈现游戏的打斗场景。受众跟随主人公抢金币、杀敌人、换装备、赢任务,在短短几分钟内便享受到了旅行的愉快感、游戏的急迫感,并体验了游戏的胜利感,这无疑是颇为符合受众奇观梦幻、视听震撼式艺术审美消费所需的。与此同时,影片中角色扮演类(RPG)游戏设置在表征玩家具有多种选择、多种尝试的同时,也促使受众体验着不一样的角色人生,享受着自我调节的乐趣。
相对于《头号玩家》中的对现代性、科幻感的体验,电影《微微一笑很倾城》给受众带来的则是一场中国古典式“奇观灵境”的视听震撼。无论是碧海潮生阁的建筑,还是古色古香的游戏场景,都呈现出一种灵韵之美。这种中式奇观幻景,在一笑奈何与芦苇微微成亲时呈现地更加淋漓尽致:影片19分28秒,一笑奈何与芦苇微微进入到月老庙结婚,导演利用对称式构图的方式将身穿红衣的二者放到了受众视点的中心,进而拉近受众与虚拟影像的关系;同时,导演利用俯拍镜头转化为平拍镜头的方式加以跟镜头的运用,促使受众从俯视的客观者逐步变为跟随二者举办婚礼的见证者与灵动景观的鉴赏者。月老庙外一片桃花相映、绿水相宜之景,月老庙内一种典雅优美之情,情景交融,意境盎然。当一笑奈何以琴瑟与桃花共鸣之时,在开放式、对称型构图下,悠悠蓝天、飘飘桃叶、涓涓清水、幽幽远山映入眼帘,别有一番“天地大美”之意与“一朝风月”之情;当二者身骑白马翱翔于天际之时,受众也跟随二者在桃花环绕的坐骑上,在飘渺云层的天空间,俯观了远景镜头下郁郁葱葱、错落有致、层层叠起的奇观之景,受众也于此体验了一把高空飞翔俯看繁华世界的乐趣,享受了一次跨媒介恋爱、虚拟中观景的想象力旅行。同时,此剧也以角色扮演类游戏为故事出发点,无论是一笑奈何的一袭白衣、翩翩公子、以琴为技,还是芦苇微微的红衣素裹、优美动人、以剑为器,亦或是二者游戏中的打怪、升级、团队合作,都似乎拉动着受众的感官情愫,带着受众体验并享受着想象力下的此情此景。无论是景观盛况给受众带来的感官冲击,还是游戏设置给受众所带来的体验升级、享受乐趣,都是与想象力密不可分的,也都满足了受众审美消费之需。
如上,在影游融合类电影中,观众在想象力美学的加持下通过角色体验、景观呈现及视听震撼等进行了一种宽泛意义上的艺术审美消费,消费过程混杂着想象力的心理活动。影片所给予观众身心上的感官享受,似乎是其他娱乐消费难以比拟的。受众仿佛在游戏直播中跟随主人公一起匿名身份、自主决定未来,在游戏与现实的二元交汇融合中完成了一次游戏任务,并取得最终胜利。受众在对位角色的同时体验了角色的境遇,享受了角色的成功,缓解了现实的压力。
值得强调的是,互联网时代下,有着想象力美学特征、给受众以奇观幻觉呈现与视听震撼体验的影视作品,是不止于影游融合类电影的,还包括充满视觉冲击力与丰沛想象力的玄幻、魔幻类影视作品(如电视剧《陈情令》《花千骨》《天外飞仙》《仙剑奇侠传3》《封神榜》《聊斋》,电影《画皮》系列、《捉妖记》系列、《西游记之大圣归来》、《哪吒之魔童降世》等);包括科幻类影视作品(如电影《流浪地球》《疯狂的外星人》等);包括具有超现实、“后假定性”美学特征的寓言式影视作品(如电影《开罗的紫玫瑰》《海上钢琴师》《楚门的世界》等)……这些影视作品体现了年轻受众对非现实的“拟像”环境和超现实想象的喜好,传达了一种“想象力消费”的心理需求。这种消费心理特点也与居伊·德波在《景观社会》中所提到的“比商品实际的使用价值更重要的是它的华丽外观和展示性景观存在”【11】观点不谋而合,这似乎更象征着具有视听震撼、奇观幻觉等艺术鉴赏功能的想象力消费在享受型消费需求背景下的不可或缺性。
在高度市场化经济的当下,具有大众文化特质,作为一门大众艺术的电影,不同于歌剧、音乐、绘画等对受众的高要求;也不同于话剧、音乐会等对票价的高定位;亦不是像实体娱乐项目(如过山车等)那般危险。它似乎已经成为大部分消费者享受式消费的重要选项,也已然不可避免地加入到了市场竞争之中,成为一种文化产业或曰艺术消费品。
对于观众而言,当他们进入到影院消费时,有着“非功利而生美感”“白日梦”的非目的性,也是带着体验、享受、重新部落化等目的性进入的。他们是在满足物质性消费的基础上进行服务型享受式消费的,而此种享受式消费也是对上文中所言的想象力美学的呈现或艺术审美消费需求的满足。也可以说,大部分受众进入到影院进行消费的目的是在电影院寻找日常生活所不能带来的刺激感、游戏感与娱乐感,他们主要消费的是强刺激、游戏性、奇观化、梦幻化等具有想象力美学特征的影片。亦或说,他们进入到影院“本来就是到电影院来寻求猎奇、刺激,来游戏娱乐的……只要有想象力”【12】。此时,票价较低、危险性小、对受众艺术素养要求不高,更重要的是有着“奇观幻景”呈现与“视听震撼”体验、有着身份代入性等诸多审美、享受特质的“想象力消费”类电影,可谓是受众(消费者)享受型消费的首选———它依靠一种无实体化技术幻觉促使被现实压力所困扰的受众,在审美的过程中于另一个世界得到慰藉与解放。当受众在诸多商品(电影)中选择具有想象力美学特质的电影进行票务购买时,他们便悄然进行了想象力消费。
梳理国内电影票房,我们不难发现,想象力消费类电影票房表现甚佳,国内票房前三甲中有两部均属“想象力消费”类电影,“重工业美学”的科幻《流浪地球》更是作为非现实主义题材幻想类电影首次斩获2019年中国电影金鸡奖最佳故事片奖。中国电影票房总榜前四十名中也有一半属于非现实、超现实的“想象力消费”类电影【13】。在此之中,《哪吒之魔童降世》促使光线传媒走出低谷;《流浪地球》的高票房收益,助力北京文化(分账2.4亿至2.8亿人民币)走出寒冬;《疯狂的外星人》不俗票房的表现,也使作为导演、投资人的宁浩获得了7亿人民币左右的分账票房……
再看全球电影票房总排行榜,前十名中占8部的“想象力消费”类电影可谓甲冠天下:《复仇者联盟4:终局之战》(27.97亿美元)、《阿凡达》(27.89亿美元)、《星球大战7:原力觉醒》(20.68亿美元)、《复仇者联盟3:无限战争》(20.48亿美元)、《侏罗纪世界》(16.70亿美元)、《狮子王2019》(16.55亿美元)、《复仇者联盟》(15.19亿美元)、《复仇者联盟2:奥创》(14.05亿美元)。【14】
此外,“想象力消费”类电影在带来巨大票房收益的同时,也促使着电影文化产业链的发展。如《哈利·波特》依托文学根基,在改编电影后产生了巨大的经济效应,并且拉动了相关文化产业即后电影产业的开发:“如今已经拥有出版、电影、DVD、录像带、饮料、玩具、文具、游戏、服装等成千上万种特许经营商品,同时还包括主题公园,以及英格兰的哈利·波特旅游业,《哈利·波特》早已成为一个横跨多个领域的巨型产业链,带动经济规模达2000亿美元,在这条产业链中,衍生产品的收益就占到总量的约70%。”【15】
毋庸讳言,在一定程度上,票房就是经济。如上数据,在一定意义上,可以证明作为互联网时代下消费主体(受众主体)的青少年在众多电影类型中比较喜欢选择具有“游戏”等想象力美学特质的电影进行消费;可以看出互联网时代下的受众对拟像环境的依赖对“想象力消费”的需求与对“超越经验”“虚拟现实”“假定与游戏”等电影创作美学的响应与呼唤;更可以说明富有想象力的艺术产品,可以产生经济效益,促进国家经济增长。“想象力消费”不只是一种艺术审美满足,更是一种艺术消费与文化经济消费。
马克思曾在《〈经济学批判〉导言》中指出:“消费从两个方面生产着生产”【16】,他还曾强调生产与消费具有同一性,“消费的需要决定着生产”【16】。如上观点对于以市场经济为主的当下社会而言,似乎也颇为适用。当一个人进行消费时,在创造出新的生产需求的同时也在进行着个体价值观念、意识形态的再生产。以品牌消费为例,当一个人消费一种品牌产品的时候,他也在为品牌生产着属于他自己的个体意识形态与价值。同理,在互联网时代下,对于影视作品受众主体的青少年而言,“想象力消费”是他们进行社群认同、重新部落化的选择,也是他们意识形态再生产的途径———生产、流通属于他们的青年亚文化、青年意识形态。
鲍德里亚曾言:“消费的一个基本机制,就是集团、阶级、种姓(及个体)的形式自主化。”【17】此处含意模糊的“形式自主化”并不是简单意义上选择的“自主”或言“自由”,他所强调的是一种消费背后的暗在价值链,是个体对“符号”的消费:“人们从来不消费物的本身(使用价值)———人们总是把物(从广义的角度)用来当作能够突出你的符号,或让你加入视为理想的团队,或参考一个地位更高的团体来摆脱本团体。”17也就是说,在一定意义上,人们所消费的物,并不是简单的物的表面,而是用来证明自己的“物”。当然,此处的“物”也不只是一种实在形式的物,而且是一种“符号”,一种象征身份、划分区层的符号,“消费即是地位和身份的有序编码,这种编码同时就是‘阶层区划’”【18】。拿到当下来讲,对于青少年而言,便是“社群阶层区划”或“重新部落化”。人们表面上消费的是实在的“物”,而实质上是在消费中确定自己的身份,或言确定自己所属的广义上的“集团、阶级、种姓”。于此,人们已经不在乎物的使用价值,而是以物来凸显/编码自己的社群部落。此处的“符号”已然不是简单的代替品,不是商品的使用价值,而是其背后的象征意义。而其象征的是自己的位置或言个性,象征的是个体所属的圈层。至此可言,当我们进行消费时,我们的潜在意识是想通过“消费”(消费物背后所代表的符号)来进行身份编码与阶层归属,是想以消费品来代表/象征自己的所属圈层。
更进一步说,人们在进行消费时,便进入到一个全面编码与全面联系的阶段,正如鲍德里亚所言:“一旦人们进行消费,那就绝不是孤立的行动,人们就进入了一个全面编码价值生产交换系统中。在那里,所有的消费者不由自主地相互牵连。”【17】显然此处的“不由自主地相互牵扯”于现代而言,是一种自主的暗示价值链;人们通过进入消费并与消费同样物的个体建立链状联系,进而在此之中重构身份代码,进入部落(圈层),彰显身份。正如赫伯特·马尔库塞在《单向度的人》中所言,“人们在商品中识别出自身”【19】,于此或言“人们在消费商品的过程中建构自己———获得社群阶层认同,进行重新部落化”。以现代消费者消费品牌的行为为例,当消费者消费某种品牌产品时,那么他便被动加入到了品牌背后所代表的文化与圈层,以此,自己的身份也被进行编码与凸显。实际上高端品牌的消费者似乎是懂得消费背后的阶层划分的,所以,他在消费品牌产品之前,就已经知道了消费某种品牌,可以彰显自己的某些特性,可以给自己带来地位或身份的象征。那么,就此而言,现代的消费者是通过消费“自主地加入相互牵连”的圈层,进行有目的的符号消费与身份编码。
此种通过自主消费进行的阶层区划还体现在“粉丝消费”之中,粉丝通过消费明星的衍生品而编程到与之同样的粉丝圈层,以此在多种差异性消费符码之中获得特定的符号认同即粉丝圈层的认同。他们得以“共同拥有同样的编码、分享那些使您与另外某个团体有所不同的那些同样的符号”17。粉丝便是通过如此程序来自主编码自己的身份,凸显自己的圈层,进而加入到某一个明星的粉丝圈层/社群,从而进行自主身份编码或重新部落化。值得强调的是,他们在进入圈层的同时也生产着独属于他们部落的意识形态,促使着粉丝圈(一定意义上也是阶层区划圈)的百花齐放,并最终再生产了一种特有的、似乎以青少年为主体的“粉丝文化”。
同样,当下青少年鉴赏者(消费者)也是通过“消费”影游融合类等“想象力消费”类影视作品背后的符号所指(想象力)来满足自身社群阶层认同之需;进行重新部落化与青年亚文化意识形态再生产,编码个体身份,彰显个体存在,完成身份认同,实现自身主体的“象征性权力”表达。比如笔者曾论述青年喜剧电影就是一种青年亚文化主体的“象征性权力”表达。
作为今后电影主要观众群体的网生代青少年,由于自小便受瞬息性、多元化、游戏性的时代背景所影响,其思想是跳跃的,圈层是多元的。他们促使着二次元文化、游戏文化等种种青年亚文化的产生,推进着网络语言的更迭,但他们同样也面临着对个体存在或所属阶层的困惑。他们想通过阶层区划来彰显个人领域、重新部落化,表示自己存在,进行个体发声。而对他们来说,最能代表自己个性/部落的符号,显然是互联网所带给他们的思维(如超现实的、架空历史的“想象力”)与活动(如“游戏”等)。在很大程度上,想象力消费在其中起到了非常重要的作用,促成了青少年的社群认同感。“正是因为青年文化在社会中没有占据主导地位,长期处于被压抑的、没有发言权、没有聆听者的边缘人状态,于是,他们……执着地以自己的方式寻求自己的‘象征性权力’表达。”【20】
无疑,促使着粉丝文化、二次元文化、文化等青年文化衍生、发展的青少年群体,似乎熟知此种“象征性表达”与消费背后的暗示(隐形)产业链,他们在消费实物的同时不断地区划自己的社群/部落,并通过消费“物”(想象力消费类影视作品)来进行自主编码,获得身份认同,如青年喜剧、剧、二次元动漫便是青年亚文化主体的某种“象征性权力”表达。从数据统计看,国内电影票房前二十名中有一半均为非现实题材的,属于玄幻、魔幻、科幻类的“想象力消费”电影。迄今国内票房前三甲中,榜眼《哪吒之魔童降世》、探花《流浪地球》均属“想象力消费”类电影。这种电影产业的发展态势,恰好证明———作为消费主体(受众主体)的青少年的消费选择或“象征性表达”很大程度上可以决定票房的成败高下。毋庸讳言,他们选择具有超现实、虚拟性、游戏性的“想象力消费”型的电影,一方面可以凸显其想象的、替代性的主体位置,另一方面可以进行自主编码、阶层圈层区划、亚文化身份认同,在游戏中找到同类、“同志”、同道,进而同声相应、“抱团取暖”。很多个体同时消费一部电影时,一定程度上他们就进入到了同一圈层/社群,他们表面被动实则主动地进行身份认同和社群阶层编码,进而确定自己的存在,这或许也是一次“重新部落化”。
在虚拟、游戏、互联网环境中成长起来的青少年,在此种与现实相隔甚远的影视剧样式中,其话语权与身份是可以得到编程、规整与想象性实现的。它符合青少年受众思维与活动特点,并因此促使他们在一个被区划的阶层使用共同符号编码,以此获得认同感,确定身份,自主编程。近年的电视剧《微微一笑很倾城》《亲爱的,热爱的》,电影《头号玩家》等,都是影游融合的力作,也是青少年“想象力消费”的代表,更是“想象力消费”发挥社群阶层认同与意识形态再生产功能的有力佐证。电影《微微一笑很倾城》依靠“甜美爱情+影游融合”的方式拓展升级了青春爱情片,因新奇的故事设置、影游融合式的矛盾链接及甜美的爱情桥段被诸多受众喜爱。影片中,贝微微与肖奈依靠“芦苇微微”与“一笑奈何”的游戏身份(游戏在于此为一个拟像社会,而二者于其中便是拟像个体或编码主体,是青少年想象的能指)谈了一场跨时空的爱恋,获得无数青少年受众的喜爱。追本溯源,我们不难发现该片被受众所喜爱的原因有如下几个:一是在剧中现实与虚拟相互交错,虚拟的矛盾也会引发现实的矛盾(如游戏中的全服战斗,也会促使现实社会中实体人物选择变化,当肖奈、微微面临游戏中“真水无香”的挑衅时,现实中的他们同样面临着“真水无香”在事业上的阻碍),而现实的地位与情景更会影响虚拟的进程(现实中二者谈对象,虚拟中二者更是如胶似漆);此种设置无疑会促使生活在虚拟世界中的青少年得到情感寄托与价值认同———游戏中的拟像社会也是现实生活的一部分,在游戏中表现突出,在现实社会中也会表现突出,以此来确认自己身份与存在价值,满足他们编码需求。二是此剧满足青少年受众新型审美与感情所需,剧中人物依靠游戏相识、相恋,那么也便给以“宅”著称的“网生代”青少年以感情寄托;同时,此剧以游戏与青春、爱情等类型的结合,达到类型突破与融合,既满足青少年受众自主划区圈层的需求,又满足受众类型鉴赏之所需。三是此剧是青少年受众“阶层区划”的选择。一方面,他们在此剧中进行情感认同,另一方面,他们更是在进行自主编码式的身份区划与阶层规整。青少年消费此剧时,也是在隐示他们在相同圈层消费着其他圈层所不具有的符号———想象力、游戏等。而在游戏中谈恋爱、在游戏中成长、以游戏的拟像世界照见现实世界等想象力式书写,显然是彰显与成年人不同的最好方式,“网生代”的一代人一定程度上以此彰显自身独特的网络社群或部落的归属。
与此同时,在当下互联网时代,“想象力消费”也发挥着意识形态再生产的功能,促成着青年文化的衍生与多元化:既有追求刺激、喜好游戏的“电子竞技文化”;又有追求虚幻浪漫、喜好“高甜”的“青春浪漫文化”;亦有追求视听享受、喜好盛大场景、理想成为超级英雄的“个体英雄化想象文化”;以及追求奇异、喜好“”、幻想“男男”的“腐文化”与追求“虚拟真实”、喜好“二次世界”的“二次元文化”,等等。这些文化的背后都与青少年丰沛的、远离现实的、耽于幻想的想象力密不可分。而无论何种文化,其产生背景都与青少年的文化消费紧密相连,消费促进生产,青年文化(作为一种意识形态再生产)凸显的背后是消费使然。那么,在一定意义上,表面上青年文化多元凸显,其实是他们自主编码、通过消费进行集体发声、重新部落化所致。这与青少年自小在一个游戏、科技、网络、虚拟、社交的成长环境中成长密不可分,这也证明了青少年对“想象力”的喜好,印证了“想象力消费”类影视作品的市场价值与青少年主体性的崛起,更表现了青少年正在“集体无意识”地合理利用消费想象力进行身份编码与重新部落化。
诚然,于影视剧而言,互联网时代下青少年为实现自主编码区划阶层、彰显身份的目的,其消费对象是不止于影游融合类影视剧的,他们还可以消费诸如魔幻、玄幻、科幻类影视剧,“后假定性”美学或寓言性影视剧等。通过对这些充满想象力的影视剧的沉浸、互动、梦想、替换,能指的漫游,符号的重新编码,“想象力”在此转化为互联网时代青少年受众编码阶层的符号象征;“想象力消费”也于此发挥了青少年重新部落化与意识形态再生产的功能。在此种消费方式下,他们跨跃了消费品使用价值与交换价值对立的藩篱,“摆脱了一切功利主义律令、陶醉于狄奥尼索斯式的游戏与狂欢能量中的符号交换”【21】。职是之故,青少年的重新部落化与“象征性表达”及意识形态再生产是离不开“想象力消费”的。在一定程度上,“想象力消费”几乎是当下青少年娱乐、狂欢、游戏、彰显身份、区划阶层、身份认同,以及意识形态再生产的最重要方式之一。而随着5G时代的到来、人工智能的发展,“想象力”更成为弥足珍贵的人类独有的智能或异禀。
1国家发展和改革委员会:《推进服务业主导的经济转型》,中华人民共和国中央人民政府网,年7月18日。
2潘天波:《微媒介与新消费主义:一种身体的想象》,《现代传播》,2019年第7期,第146页。
3参见陈旭光:《关于中国电影想象力缺失问题的思考》,《当代电影》,2012年第11期,第98-101页;陈旭光、陆川、张颐武、尹鸿:《想象力的挑战与中国奇幻类电影的探索》,《创作与评论》,2016年第4期,第123-128页;陈旭光:《类型拓展、“工业美学”分层与“想象力消费”的广阔空间---论〈流浪地球〉的“电影工业美学”兼与〈疯狂外星人〉比较》,《民族艺术研究》,2019年第3期,第113-122页;陈旭光:《中国科幻电影与“想象力消费”时代登临》,《北京青年报》,2019年4月19日;陈旭光:《中国电影呼唤“想象力消费”时代》,《南方日报》,2019年5月5日;陈旭光:《论互联网时代电影的“想象力消费”》,《当代电影》,2020年第1期,第126-132页;陈旭光、李雨谏:《论影游融合的想象力新美学与想象力消费》,《上海大学学报(社会科学版)》,2020年第1期,第37-47页等。
4陈旭光:《论互联网时代电影的“想象力消费”》,《当代电影》,2020年第1期,第129、128页。
5陈旭光、李雨谏:《论影游融合的想象力新美学与想象力消费》,《上海大学学报(社会科学版)》,2020年第1期,第45页。
6刘东凯、于新超:《想像力将主导全球竞争---访〈世界是平的〉作者弗里德曼》,新华网,,2007年9月7日。
7参见范志忠、张李锐:《影游融合:中国电影工业美学的新维度》,《艺术评论》,2019年第7期,第25-34页。
8笔者在《论互联网时代电影的“想象力消费”》(《当代电影》,2020年第1期)一文中总结“影游融合”的几种重要方式为:“其一,直接IP改编。如美国的《生化危机》《古墓丽影》系列电影,以及《愤怒的小鸟》等。其二,游戏元素引入或游戏风格呈现。如《杀人游戏》《饥饿游戏》等。其三是具有广义游戏精神或游戏风格的电影如《疾走罗拉》《源代码》《明日边缘》等。其四以《头号玩家》为代表,剧情中即展现“玩游戏”的情节,甚至直接以游戏情节建构电影情节的电影。”
9[美]约翰·菲斯克:《电视文化》,祁阿红、张鲲译,商务印书馆2005年版,第447-448页。
10转引自胡雅梅:《中国居民消费倾向问题研究》,中央党校博士学位论文,2013年,第67页。
11转引自张一兵:《反鲍德里亚:一个后现代学术神话的祛序》,商务印刷馆2009年版,第33页。
12陈旭光:《关于中国电影想象力缺失问题的思考》,《当代电影》,2012年第11期,第100页。
13票房前四十名中占据一半的“想象力消费”类电影分别是:“《哪吒之魔童降世》(49.73亿)、《流浪地球》(46.55亿)、《复仇者联盟4:终局之战》(42.40亿)、《美人鱼》(33.92亿)、《捉妖记》(24.40亿)、《复仇者联盟3:无限战争》(23.90亿)、《捉妖记2》(22.37亿)、《疯狂的外星人》(22.02亿)、《海王》(20.12亿)、《变形金刚4:绝迹重生》(19.77亿)、《毒液:致命守护者》(18.71亿)、《侏罗纪世界2》(16.96亿)、《寻龙诀》(16.83亿)、《西游降魔篇》(16.56亿)、《变形金刚5:最后的骑士》(15.51亿)、《魔兽》(14.72亿)、《复仇者联盟2:奥创》(14.64亿)、《侏罗纪世界》(14.2亿)、《蜘蛛侠:英雄远征》(14.14亿)、《头号玩家》(13.97亿)。”数据来源:《内地票房总排名》,艺恩网,,统计时间:2019年11月21日。
16[德]马克思、[德]恩格斯:《马克思恩格斯全集》(第46卷),人民出版社1979年版,第28、37页。
17[法]让·鲍德里亚:《消费社会》,刘成富、全志钢译,学出版社2000年版,第151、48、70、88页。
18张一兵:《消费意识形态:符码操控中的真实之死---鲍德里亚的〈消费社会〉解读》,《江汉论坛》,2008年第9期,第26页。
19[美]赫伯特·马尔库塞:《单向度的人》,张峰、吕世平译,重庆出版社1988年版,第9页。
20陈旭光:《青年亚文化主体的“象征性权力”表达---论新世纪中国喜剧电影的美学嬗变与文化意义》,《电影艺术》,2017年第2期,第112、115页。
21[美]道格拉斯·凯尔纳、斯蒂文·贝斯特:《后现代理论》,张志斌译,中央编译出版社1999年版,第148页。
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