死了1000次后,我终于明白了《只狼》的难,也终于学会了应对技巧
2019年的三月份可以称得上是“鬼哭狼嚎”的一个月份,之所以这样称呼,是因为卡普空制作的经典动作游戏《鬼泣5》和宫崎英高打造的受苦游戏《只狼:影逝二度》都在这个月正式发售。前者获得了2019年TGA(The Game Awards)最佳动作游戏的奖项,而后者则是拿下了整个颁奖典礼中最具有分量的“年度最佳游戏”的殊荣。不过让大众第一次听说《只狼》的原因恐怕并非是出色的系统和深邃的剧情,而是令人发指的难度。无论是拿到游戏亲自体验的玩家们,还是各大游戏视频直播网站的主播们,无一不在咬牙切齿地抱怨。身为硬核玩家的AGamer在快速地打通了这款无数玩家“赞不绝口”的《只狼》后,今天就来好好聊聊这款游戏的设计难点。
千奇百怪的难
不同类型的游戏有着不同的难点,相同类型的游戏也可能在难度方面存在差异。格斗类游戏的难度通常反映在电脑的AI上,竞速类游戏的难度通常反映在地图的复杂程度上,这就是不同类型之间难度的侧重点不同。像XBox平台上的的《忍者龙剑传:黑之章》和《忍者龙剑传2》虽然同为硬核动作游戏,但是前者更加偏向进攻与防御的转换,而后者更加侧重高速的攻击与闪避,这就是相同类型难度的侧重点不同。
- 属性的“难”
一些玩家吐槽《最终幻想15》中的金精龟有点“难”,因为这个99级金精龟拥有百万血量,要是不采取什么特殊方法,普通攻击的话自然是相当麻烦,这种难只是单纯属于怪物的属性设置的问题,血量高、攻击伤害高、防御力高等等,这种难是即便是采用“愚公移山”的方式,慢慢耗也总有一天会打过去的。
化身为反面典型《仁王》就是因为高周目流程中,数值的设计极其不合理而引来玩家们的口诛笔伐。当敌人能够一招就秒杀玩家,但玩家打半天却打不死敌人的时候,体验是相当痛苦的。而当玩家不断强化升级后,发现自己也能一招秒杀敌人的时候,体验又有点无聊。
- 策略的“难”
对于策略类的游戏来说,难点主要在于玩家是否掌握了正确的战术策略。以风靡世界的经典塔防游戏《植物大战僵尸》来举例,不同关卡的地图和敌人不同,玩家就应该考虑采用相对应的植物组合。一个固定组合针对某个固定关卡可能有奇效,但使用其他组合可能就完全打不过。这种难主要在于信息的缺失,一旦知道了正确可行的方式,照葫芦画瓢都能将问题化解。
FC红白机上的《中国象棋》的电脑就非常“有趣”,如果玩家先后使用完全一致的走棋步骤,那么得到的结果也会是完全相同的,因为这类游戏中对手的“思考”过程都是单一的,非常吃套路。不管一个关卡多么难,一旦掌握套路,一切都将变得索然无味。魂系列中很多“地形杀”其实就是利用玩家第一次接触,根本没有想到何时何地会出现什么,突如其来的怪给玩家一个措手不及。见过几次之后,玩家早就有了准备,也就不再觉得那么困难了。
- 操作的“难”
操作方面的难,是实打实的难,心服口服的难。需要在短时间内进行的操作,不仅需要脑子理解,眼睛捕捉,最后还要在手上及时反馈。不管看了多少大神们的攻略,无论学习了多少打法,哪怕是看透了敌人的一招一式,但是双手就是不争气,“一顿操作猛如虎,一看伤害二十五”。道理我都懂,时机我也都知道,但是手指按的速度就是跟不上,这真的是没有办法解决的难题。
很多游戏的难不仅仅是在单一方面,而是会将多个方面结合在一起。例如一些高难度的挑战是由属性较强的敌人配合险峻的地形组成,同时还要求玩家有着精确的操作,具备一定的战术策略,这样的游戏更是难上加难。
《只狼》的难点在哪?
《只狼》的难比较纯粹,就是属于操作上的难,也就是需要玩家在特定时间按特定的按键,虽然输入按键并没有多么复杂,但是对时间要求却极其苛刻。
- 难点一:弹不到
《只狼》中无论是玩家还是敌人,除了血槽之外还多了一个“架势槽”,受到攻击或者防御时都会累积架势槽的值,一旦黄色的架势条涨满,便会出现巨大的破绽。对于玩家来说是巨大硬直,对于敌人来说是可以进行一击必杀的“忍杀”机会。
玩过同样出自宫崎英高之手的《黑暗之魂》和《血源诅咒》等魂like游戏的玩家,或多或少都养成了“回合制”的习惯,也就是在敌人攻击之后产生的硬直时进行输出,之后快速逃离并等待敌人再次攻击,看起来就像是一人一招,轮流行动。但是如果将这种策略带到《只狼》当中就会发现,攻击欲望极高的敌人根本不会给玩家任何喘息的余地,宛如“永动机”一般疯狂压制,不断防御的结果就是防御崩溃。
绝大部分游戏中,玩家想要击败敌人,最重要的途径就是不断降低其血量,这已经是众人皆知的道理了,但是《只狼》中的敌人血量非常高,在高速攻击下已经很难找到攻击的机会,更别提想要通过“磨血”的方式战胜敌人了,那么想办法让敌人涨满架势后的一击必杀就成为了《只狼》的难点所在。
累积架势的最常用手段就是攻击,无论是使用普通的武器攻击还是使用义手攻击,无论敌人是攻击还是防御,敌人都是会累积架势槽的。面对敌人疯狂进攻,舍弃防御进行拼刀对砍,就是积累架势的过程,同时能够听到“叮叮当当”的声音,看到火花四射的特效,也就是“打铁”这个称乎的由来。架势槽会随着时间不断降低,更像是一种“逼迫”玩家进攻的信号。
双方对砍拼刀也有称之为“弹刀”,这种说法一般用来形容被攻击者为了避免攻击而采取的措施。弹刀过早或过晚都有可能受到攻击,看准时机才是最难的。摸透敌人攻击的节奏,会让难度降低一些,这就是为什么有音游基础的玩家会对弹刀掌握的更好。无论是为了进攻还是防守,拼刀都是必要的,对于掌握不好节奏,弹不到刀的玩家来说,《只狼》是困难的。
- 难点二:防不住
《只狼》中存在“完美防御”的概念,也就是在敌人攻击到玩家的瞬间按下防御键,完美防御会大大减少自身因防御而累积的架势,同时会大幅增加敌人累积的架势。不过完美防御的操作比拼刀更为严格,毕竟完美防御可以看做是瞬时防御的结果,而拼刀是双方出招的过程相碰撞的结果。防御过早就会与普通防御没有任何差别,架势大量累积,防御过晚则会因没防住而遭到重创,总之完美防御就是极具风险的一个行为。
既然做不到完美防御,是不是就应该提前防御确保不受伤呢?制作者宫崎英高早就料到玩家会采取这种方式应对了,于是一肚子坏水儿的他还设计了不完美格挡照样会受到伤害的集中“危”类招式。
危 - 突刺攻击:无法防御,不能跳跃躲避,可以完美格挡,可以用“识破”来对付,
危 - 擒抱攻击:无法防御,要用用垫步或跳跃躲避
危 - 横扫攻击:无法防御,要用跳跃躲避
攻击就要防御,肌肉记忆如实地对着我的大脑诉说,而且玩游戏的经验越多,这种肌肉记忆就越难改过来。面对敌人的突刺,竟然选择向前冲刺,简直是难以置信。而这三种“危”类攻击中,只有危 - 突刺攻击可以进行识破,并使敌人的架势槽增长,从中不难看出《只狼》是鼓励玩家进行迎击,而非一味躲避的。
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- 编辑:刘柳
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