恐惧是什么?恐怖游戏因何让我们害怕?它又源自何处?
“当我们面对威胁,却又不知道威胁是什么,这既是恐惧”如果你打开百度,搜索“恐惧”二字,会跳出很多的解释,最简单的意思就是人在面对未知事物时产生的一种强烈压抑情绪体验。
而在游戏中,怪物永远是玩家恐惧的来源。
1969年日本机器人专家森昌弘提出的“恐怖谷”理论上说过:“当机器人与人类相似程度超过一定程度的时候,人类对他们的反应便会突然变得极其反感,即哪怕机器人与人类有一点点的差别都会显得非常显眼刺目,从而整个机器人有非常僵硬恐怖的感觉,有如面对行尸走肉。和人类如此相似的生物却并非人类,会让人感到一种潜在的威胁,那在人类外壳上的加上怪物设定使人感到恐惧也就很好理解了。”
后世的众多的恐怖游戏正是借鉴了这个理论,他们发现在人形或者动物上添加怪物元素,永远比单纯的异形怪物更令我们害怕,比如丧尸和僵尸。
生化危机系列
在中国的民间传说中,僵尸是一种死而复生的怪物,力大无穷、刀枪不入。
从心理学的角度来说,人类为何会恐惧僵尸?首先因为人类恐惧死亡,僵尸的传说与死亡有关,而不管是从民间传说中还是电影中,对于僵尸这种的怪物的描述,都是普通人无法应对的。人类是一个喜欢掌控的生物,对于超出了自己的掌控的,并且又给了自己深深的无力感的怪物,就会对此绝望,进而诞生对这种事物的恐惧。恐怖故事的背后往往都是人类对于现实的恐惧
如果说中国人对于丧尸或者僵尸的恐惧,是来源于民间传说或者电影的话,那么日本人对于丧尸的恐惧就是来自于生化危机。
生化危机是日本游戏厂商卡普空(Capcom)开发及发行的冒险类游戏,在1996年那个很多人连小霸王游戏机都没有玩到过的年代,生化危机出现了。
在生化危机中,玩家在游戏的过程中不但要对付各种变异生物、还要进行解密、利用有限的资源生存下去。在仿照现实制作的环境中,面对未知与无力感,在心理与脑力的双重压榨下,人心中的恐惧被无限放大。
于是在那个没有一部描写丧尸和僵尸游戏的年代,生化危机成为了当今丧尸形象的第一部游戏。
就像电影《林中小屋》中的台词一样“这些怪物真像从我们的噩梦里走出来的一样”“不,他们就是我们噩梦的来源”。
如果说早几年光靠怪异的形象就能让人头皮发麻,那么现如今在习惯了各种奇怪形象的玩家面前,人们对于恐怖的要求也开始变得多元化了起来,需要冲击眼球的惊悚,更要直击心底的恐惧。游戏制作商们也已经不再简单的满足于物理层面的恐惧,他们想要的是即使游戏结束,恐惧仍然会如影随形。
有人说恐惧是世界上最大的幻觉,那好我就要让你分不清是现实还是幻觉。
逃生系列
《逃生》系列首作发售于2013年,他的最终目的如游戏名字一样,就是逃生。
玩家在游戏中大部分时间,都是用来躲避怪物和精神病人的追击和搜寻,在紧张的音乐与未知的命运面前,你的恐惧如暴雨般袭来。而在《逃生2》中,为了增强你的恐惧,还采用了根据真实事件的改编的剧情,让你分不清游戏还是现实。
随着流程的逐步推进再结合目前村庄的状况一步步揭开整件事情的神秘面纱。但不同于其他游戏,游戏在最后依旧有很多谜题尚未解开,想必这就是他们想要的即使游戏结束,恐惧仍然会如影随形吧?
说白了,恐怖游戏之所以能引发我们的恐惧,还是因为制作人更加会洞悉人性,不管是物理层面的恐惧还是心理层面的恐惧,在虚拟的世界中都能被彻底的释放。
但玩家之所以“明知山有虎偏向虎山行”,更想要享受打破这些曾经自己称之为恐惧的东西罢了。
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- 编辑:刘柳
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