从“泛娱乐”到“新文创”腾讯与IP不得不讲的故事
一言以蔽之,“新文创”十年所追寻的核心命题,可以概括为“寻找文化产业的价值”。许多问题可以从这个问题拆解而来:例如,“文化”既指从无到有的创造,也包括了经典符号的活化;“产业”既包括腾讯自身的使命,也包括整体行业的纠偏;而“价值”,则指向了“商业”与“文化”两者的长线互动。
以2011年“泛娱乐”概念的提出为起点,2018年“泛娱乐”升级为“新文创”为节点,到2021年,“腾讯新文创”走过了整整10年的时间。
2011年的一个重要数据是,我国的人均GDP第一次超过了5000美元。根据国际经验,当一个国家的人均GDP接近或超过这一数字时,文化消费将会进入“井喷期”。
而在2018年,全国代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在“”书面建议中指出了数字文化产业的规模不足、供需尚不能平衡的问题,“科技+文化”的结合不仅成为腾讯集团的一张名片,也成为了实践的关键词。
对文化产业而言,先后经历资本的亲睐与冷落过后,一方面,摆脱分散体系、走向“工业化”,几乎成为了行业内的一种共识;但另一方面,是如何摆脱分散,“工业化”到底是什么,应当应用到哪些部分,却显然不易找到出路与答案。
需要有公司站出来,站在科技和文化的交接点上去尝试探索、解决这件事。这家公司当然可以是腾讯,2003年从游戏涉足泛文娱领域的腾讯,在2009年登顶中国网游运营座次,而站在游戏的原点往更多内容垂类眺望,可以视作泛娱乐、新文创的一个起点。
现任腾讯集团副总裁、阅文集团首席执行官、腾讯影业首席执行官、腾讯动漫董事长的程武2009年加入腾讯后不久,就开始了这一使命的思考,并最终在腾讯集团首席运营官任宇昕的支持下,开启了一系列的先行工作。
《三声》(微信公众号id:tosansheng)认为,一言以蔽之,“新文创”十年所追寻的核心命题,可以概括为“寻找文化产业的价值”。许多问题可以从这个问题拆解而来:例如,“文化”既指从无到有的创造,也包括了经典符号的活化;“产业”既包括腾讯自身的使命,也包括整体行业的纠偏;而“价值”,则指向了“商业”与“文化”两者的长线互动。
在实践中总结的经验,已经勾勒出了文化产业对创意要求高、周期长、单打独斗风险较大等特点,而“寻找文化产业价值”的目标,小到“公司效益”,大到“文化传播”,具备着极高的梯度。
不论是“GDP5000美元”的理论,还是“数字文化产业的供求关系”理论,以及站在时代肩膀上、“讲好中国故事”的使命追求。我们都有必要站在10年的节点上,再次回看“新文创”。
时代背景包括了内部和外部两个层面。外部,在全球文化产业层面,美国和日本依然是话语权最强的两个国家,他们整体的思路、各自的特点都值得学习,但又不可照搬;内部,不论是3G、4G时代带来的移动互联网超车契机,还是文化产业所面临的未有之机遇,都成为了文化产业发展的一个“好的时机”。
2009年,进入游戏领域6年的腾讯正式超过盛大,成为国内第一网络游戏运营商。也是在这一年,程武加盟腾讯,负责旗下互动娱乐事业群市场、渠道、版权以及新业务拓展等工作,同时也包括战略思考的工作。
“互动娱乐是不是只有游戏?答案当然为否。”这是程武加入腾讯后通过不断的调研得出的结论,例如,有87%的游戏玩家会同时有消费影视、动漫、文学等方面的需求。
彼时,“漫威”概念在世界范围内开始成为文化现象。2008年,由凯文·菲奇担任制片人的《钢铁侠》、《无敌浩克》上映,拉开了漫威电影宇宙的商业序幕,这两部同一世界观下的电影在北美上映的时间仅仅相隔了42天。
这一切源自一个规划:2004年,原先以漫画为主要业务的漫威成立了“漫威影业”,着手将影视作品的开发权握在自己手中,2008年上映的两部作品来自同一制片人:漫威影业CEO凯文·费奇,而这些规划的基础,又可以追溯自20世纪60年代斯坦·李所开创的超级英雄漫画系列作品。
动漫产业世界领先的日本采用的则是另一种模式,在缺少“漫威影业”此类权力集中的开发主体的前提下,“制作委员会”的作用是,为同一IP的不同内容形态开发做协调工作,不同类型的公司依托自身在某一领域的专业优势,以独立的姿态保障IP的一体化开发,并从中分配利益。
美日的经验启发了程武和腾讯的相关战略团队,在2011年中国人均GDP来到5000美元的当口,无论是“矩阵化的产品布局”与“IP的系统性开发”,都未曾在中国出现,这让腾讯看到了一种机遇,而这个机遇背后,又是“数字时代”与“文化生活”相结合的使命。
马化腾在2018年提交的《关于推动“科技+文化”融合发展 打造数字文化中国的建议》中指出,“就文化科技融合来说,当前,我国数字文化产业的绝对规模占GDP比重仍然偏小;居民的文化精神消费需求逐年扩大,但有效供给不足,导致文化消费缺口巨大;数字文化与垂直行业和公共领域的融合创新、协同发展程度还不高。”
2018年,也恰好是“泛娱乐”升级为“新文创”的一年,是腾讯“930改革”整合内容团队、并推动实现“从消费互联网到产业互联网升级”的一年。
中国的文化产业看似有美日的先进经验供借鉴,但实际上仍然走了不少弯路。这当中,包括了“文化”这一概念本身的特殊性,也包括了中国文化产业本身在规模和商业层面的暂时滞后性。这种滞后性,也存在于产业层面。
我国文化产业的发展归根结底要基于我国自身的文化发展特点,而公司发展进程踩在了中国互联网发展鼓点上的腾讯,便出现在了历史所赋予的位置上。
在“以自己为体系,尝试产业链布局”的建设当中,腾讯的总体思路是清晰的:互联网的普及速度是属于这个时代“文化产业”发展的价值来源,在这种思考下,2011年,“泛娱乐”概念被第一次提出,2012年获得正式发布。
腾讯构建文学、动漫、影视、游戏、电竞等产业链的过程,并不算十分迅速,但总体来说是基于自身的特点,并尝试遵循规律,找到自己的节奏。
2012年,在经过一轮汇报后,腾讯开始从动漫领域入手,构建自己的内容制作体系。程武在青腾TencentX演讲中表示,这是结合了实际情况:互联网在当时和影视行业的结合还相当弱,盛大文学也在当时处在全盛时期,从影视和文学入手都不是合适的选择。
选择动漫行业,一方面,是因为国内的正版动漫市场尚未得到开发,但踩在版权意识增强和移动支付的风口上,产业能够拥有未来;另一方面,广阔的年轻用户,也是动漫行业越来越好的基础。“我们最终成功说服了老板,这一点,也是腾讯非常难得的一点,它始终是一家持续迭代的公司,是可以让一线团队不断尝试的公司。”
回过头来看,从“中游”入手,恰恰可以便于腾讯理解“IP”:与文学相比,动漫拥有视觉元素,与影视相比,动漫创制的受制因素又相对单线。
自建团队和资本动作成为了腾讯在这一阶段的两手方法,2015年,腾讯文学完成了和盛大文学的合并,阅文集团由此诞生;同年,在完成了一定的基础准备工作后,腾讯影业正式成立,从一开始就抱着“不孤立做影视”的态度与方法。
那之后,腾讯陆续开始了与故宫、敦煌等传统文化机构的合作,2018年,腾讯又开始了与云南省政府层面的文旅合作。在这一方向的实践当中,与用户内容消费直接挂钩的游戏产品、文旅工具成为了重要载体,“新文创”对文化价值、产业价值的兼顾也开始注入到实践当中。
这些基础也意味着,在2018年新文创诞生之后,外界能够大致理解这一概念的外延,让“王者荣耀飞天皮肤”“一部手机游云南”等具象产品直接与“新文创”这一C端相对难以理解的概念联系在一起。这些,都可以理解为“从无到有”的过程。
要想横向打通,每一个垂类都要有足够的厚度,这是新文创走到第10个年头才看到真正的“整合加速”的原因,而不论是对“IP”概念的强化,还是从“泛娱乐”到“新文创”提炼的进化,乃至从“三驾马车”到“大阅文”体系的提出,“务虚”的重要性都摆在了纸面上。
“务虚”这一从中国社会发展进程中总结出的词汇,并非站在“务实”的对立面,而从中提炼出的对理论、概念的强调,也正在被现代企业管理所运用。
如果说每个垂类的厚度是体系性工作的支撑,那么与时俱进的概念刷新,就是串起之前“从无到有”工作的一根线,对需要不断扩大的体系,不断需要建立共识的体系而言,“务虚”的重要性又提高了一层。
对“IP”概念的不断打磨,是“新文创”务虚工作的核心,甚至可以说,诸多的务虚工作都贴合着它展开。在一轮又一轮的、对IP的追捧与冷却当中,从“泛娱乐”到“新文创”的进阶过程当中,“经过市场检验的可以承载人类情感的符号”始终被摆在一个核心的位置,而具体衍生出的价值观、个性、世界观和故事,是IP的核心组成要素。
程武时常强调,文化产业始终是具备着高风险性的“创意产业”,需要不断创新,而构建体系的根本目的,也并不是为了“保证”,而是尽可能降低这当中的系统性风险。
那么,对IP的理解就需要始终融入进开发的进程当中,这进一步意味着,既需要对这一体系当中的IP源头进行强化——“大阅文”与“让好故事生生不息”由此产生;又需要在具体的制作层面充分发挥体系保障的作用,用制作层面的“确定性”,去尽可能消解创新过程当中的“不确定性”。
细心的人可能已经发现,就在6月初启幕的“新文创周”上,阅文集团的Logo已经发生了改变,IP两个字母甚至已经融入到了这家上市公司的视觉符号当中,这种务虚,是坚决的,也是有效的。
而毫无疑问的是,务虚与务实的交界点,就是“整合”。“新文创周”以“大阅文”战略升级为开始,以“三驾马车”为压轴,喊出“新文创十年新起点”的口号,说明了下一阶段的重要工作,就是在整体的思路下、初步建立起的链条中,源源不断生产出更好的作品。
不论是管理层调整后,阅文在战略思考、 版权业务、作家生态及组织变化等方面进行的调整升级,还是自去年整合“会师”8个月后,“三驾马车”在协同效能、影视成绩等方面取得的新进展,务虚之外,已经有大量的务实实践,在呈现着务虚与务实的结合。
而务虚和务实相统一的结果是,从泛娱乐到新文创,这十年的思路实际上一直都是一致的,这一点非常难能可贵。即便有变化与迭代,也来自思路的丰富,而非对此前思路的盲目推翻。从文化产业的既有经验来看,这种统一性,是“长线价值”的一种前提,也是最终能够不断跑出成果所需要的“地基”。
就在2021年6月初“新文创周”开始之前,6月1日,新华社中国经济信息社发布《新华·IP活力指数》显示,腾讯以27个参与IP位列“活力TOP50榜”首位。这是腾讯参与“现代数字文化产业”建设成果的重要标志。
在新文创思路下,腾讯的数字文化业务多点开花,游戏、动漫、影视、网文等IP建设已经取得了不少成果,本篇不再赘述。站在新起点上,未来的十年在哪里?实际上答案也不复杂,那就是拿出尽可能多的作品。
这一清晰答案,一方面来自于前十年系统性构建的基本完成,另一方面来自于现实:最终成为影响全世界的文化产品的,是钢铁侠、哈利·波特,是宝可梦,哆啦A梦。
在前十年确定、并进行初步尝试的工作内容,不管是他山之石的“矩阵化的产品布局”与“IP的系统性开发”,还是自我构建的务虚与务实方法,都是为“创造优质内容”本身而服务。
这是一切展望的前提,正是因为它来自市场乃至时代的需求,来自历史机遇下中国文化生产体系产出优质作品、走向世界、影响世界的希望,所以对产业本身“找到自身的价值,找到符合这一目标的开发手段”就显得更为重要。
用最新的案例举例,一方面,阅文这一当代IP最重要的生产源头在整个体系中的作用不断被强化,整体的成果也将随着“好故事”的次第开发而陆续出炉,这一点仍然贴合文化产业本身的周期规律。“我们已经完成了一些工作,但这是第一年,希望可以继续给我们时间。”“2021阅文年度发布会”后的采访,程武面对媒体如是说。
另一方面,与敦煌的合作、与故宫的合作,与各类地方文旅的合作,也在继续进行,且方案更加多元,就在“三驾马车”发布会上,故宫博物院和腾讯表示双方将继续探索新文创的深度内容合作,期望未来也能用电影讲好故宫故事。
一定程度上,文化产业的“因果”并不在眼前。我们看到的、贯穿了六月上中旬“新文创周”的“果”,可能来自数年实践的“因”,而在此时种下的“因”,可能也需要更长的时间来看到“果”。
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- 编辑:刘柳
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