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旧游戏装新理念 巨人网络谋求发展新路线

  • 来源:互联网
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  • 2022-09-06
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  巨人网络正从“富人”路线转变到“全民”路线,从定位高端到全民娱乐。这在巨人网络内部被称为“战略转型”,一场由史玉柱带头的“网游价格战”即将打响。

  2007年11月,凭借着4000万元打造的网游《》,巨人网络在纽交所上市,股价一度达到20.46美元,市值超过50亿美元。一时间《》成了中国网游史上最赚钱的网络游戏。这种成功背后依托的是史玉柱首创的“将道具消费做到极致”的做法:游戏玩家在《》中为了使自己比别人“更强大,更有权力”,需要花几万元乃至几十万元来买道具。这种“贵族网游”的方式,让巨人网络赚到了真金白银。据悉,巨人网络依靠《》起家,依靠开箱子等促销活动积聚了大量财富。《》也被业内公认为玩家最费钱的游戏。

  全球经济环境特别是美国资本市场的不景气,让巨人网络的股价已经跌得不像样子,史玉柱或许已经意识到自己公司的股价已严重超跌。易观国际一位分析师认为,在这种时候提出转型,多少有点出尽利空的意思,“史玉柱的这次转型可能带来中国网游业的价格战”。史玉柱也承认,“转型对我们的短期利润肯定会有影响,这需要4-5个月的过渡期。”

  2006年《》的推出曾经一度达到玩家数量顶峰,但如今《》收入增长渐缓、用户逐渐流失已经成为巨人不得不面对的事实。围绕着一款《》在游戏运营模式上大做文章,对于巨人网络来说并非第一次。去年9月15日,就在众多对手在追随着《》的脚步大玩“免费、道具收费”模式时,巨人却反其道而行之,推出了一个《时间版》,仅仅收取游戏时间费用,号称要做“最便宜”的游戏。如今,《》已经有了免费版、时间版、版三个版本,巨人意图通过这三个版本,抓住不同层次的玩家,大小通吃。

  在全球低迷的情况下,巨人网络利用这一时机开始了对免费网游商业模式的进一步探索,对公司的收入模式进行了调整。专家分析,未来几年网游市场仍将是几家大企业争霸的局面,小企业很难创造奇迹。原因就在于竞争越来越激烈,竞争带来的结果是国内企业研发水平高速提升,研发费用越来越高,未来主流市场将被国产游戏与少数国际大制作的游戏占领,除非产业有新模式诞生,在目前商业模式下,网游市场格局不会发生大的变化。

  因此史玉柱认为,不管是外部合作还是内部研发,提高游戏性,即提高玩家的感受,仍然是网络游戏成功的最关键的一个因素。“今年以来,以腾迅为代表的社区互动类网站进入游戏产业,取得了很好的发展,同时,包括巨人在内的游戏开发运营商通过收购和加强合作等方式,探索与社区类网站新的合作模式,这些努力肯定会在一定时候产生明显影响,但目前仍未到作出改变市场格局判断的时候”。

  另外,史玉柱对于海外市场则显得不太积极。他认为:“中国的游戏市场开发度程度还非常低,尤其是周边的市场,我觉得周边市场的开发度不到10%,就周边而言,至少还有10倍的上升空间。我们不能为了投资人的偏好去强调国际化,实际上国际化是很难成功的。应该还是立足于中国市场,海外目前也只是做海外的华人,原则上我们不去做国际市场。如果那么做至少对我们来说是华而不实的,可能只是给别人一个好看或者炒作的噱头,并没有真正带来多少贡献。目前一些大型的网游公司都已经上市了,但是在报表里面,海外所提供的利润来源比重都是忽略不记的。”(通信信息时报)

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